Комп`ютерна графіка 3

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

Зміст



1. Види комп'ютерної графіки

2. Векторна графіка

3. Растрова графіка і піксел

4. Фрактальна графіка

5. Програмне забезпечення

Список літератури

1. Види комп'ютерної графіки

Розрізняють три види комп'ютерної графіки. Це растрова графіка, векторна графіка і фрактальна графіка. Вони відрізняються принципами формування зображення при відображенні на екрані монітора або при друці на папері. У растровій графіці зображення представляється у вигляді набору забарвлених точок. Такий метод представлення зображення називають растровим. Растрову графіку застосовують при розробці електронних (мультимедійних) і поліграфічних видань. Ілюстрації, виконані засобами растрової графіки, рідко створюють вручну за допомогою комп'ютерних програм. Найчастіше для цієї мети використовують скановані ілюстрації, підготовлені художниками, або фотографії. Останнім часом для введення растрових зображень в комп'ютер знайшли широке застосування цифрові фото-і відеокамери.

Більшість графічних редакторів, призначених для роботи з растровими ілюстраціями, орієнтовані не стільки на створення зображень, скільки на їх обробку. В Інтернеті поки застосовуються тільки растрові ілюстрації. Векторний метод - це метод подання зображення у вигляді сукупності відрізків і дуг і т.д. У даному випадку вектор - це набір даних, що характеризують який-небудь об'єкт. Програмні засоби для роботи з векторною графікою призначені в першу чергу для створення ілюстрацій і в меншій мірі для їх обробки. Такі засоби широко використовують в рекламних агентствах, дизайнерських бюро, редакціях і видавництвах. Оформлювальні роботи, засновані на застосуванні шрифтів і найпростіших геометричних елементів, вирішуються засобами векторної графіки набагато простіше.

Растрове зображення будується з безлічі пікселів.
Векторне зображення описується у вигляді послідовності команд. Растрові малюнки ефективно використовуються для представлення реальних образів.

Векторна графіка не дозволяє одержувати зображення фотографічної якості.

При масштабуванні і обертанні растрових картинок виникають спотворення.

Векторні зображення можуть бути легко перетворені без втрати якості.

Растрові малюнки можуть бути легко надруковані на принтерах. Векторні малюнки іноді не друкуються або виглядають на папері не так, як хотілося б. Програмні засоби для роботи з графікою фрактальної призначені для автоматичної генерації зображень шляхом математичних розрахунків. Створення фрактальної художньої композиції полягає не в малюванні або оформленні, а в програмуванні. Фрактальна графіка, як і векторна - обчислюється, але відрізняється від неї тим, що ніякі об'єкти в пам'яті комп'ютера не зберігаються. Зображення будується за рівнянням (або по системі рівнянь), тому нічого, крім формули, зберігати не треба. Змінивши коефіцієнти у рівнянні, можна отримати зовсім іншу картину. Здатність фрактальної графіки моделювати образи живої природи обчислювальним шляхом часто використовують для автоматичної генерації незвичних ілюстрацій.

2. Векторна графіка

На відміну від растрової графіки у векторній графіці зображення будується за допомогою математичних описів об'єктів, кіл і ліній. Хоча на перший погляд це може здатися складніше, ніж використання растрових масивів, але для деяких видів зображень використання математичних описів є більш простим способом. Ключовим моментом векторної графіки є те, що вона використовує комбінацію комп'ютерних команд і математичних формул для об'єкта. Це дозволяє комп'ютерним пристроям обчислювати і поміщати в потрібному місці реальні точки при малюванні цих об'єктів. Така особливість векторної графіки дає їй ряд переваг перед растрової графікою, але в той же час є причиною її недоліків. Векторну графіку часто називають об'єктно-орієнтованої графікою або креслярської графікою. Прості об'єкти, такі як кола, лінії, сфери, куби тощо називається примітивами, і використовуються при створенні більш складних об'єктів. У векторній графіці об'єкти створюються шляхом комбінації різних об'єктів. Для створення об'єктів примітивів використовуються прості опису. Пряма лінія, дуги, кола, еліпси і області однотонного або мінливого світу - це двомірні малюнки, використовувані для створення деталізованих зображень. У тривимірної комп'ютерної графіки для створення складних малюнків можуть використовуватися такі елементи як сфери, куби. Команди, що описують векторні об'єкти більшості користувачів можливо ніколи не доведеться побачити. Визначати, як описувати об'єкти буде комп'ютерна програма, яка використовується для підготовки векторних об'єктів. Для створення векторних малюнків необхідно використовувати один з численних ілюстраційні пакетів. Гідність векторної графіки в тому, що опис є простим і займає мало пам'яті комп'ютера. Однак недоліком є те, що детальний векторний об'єкт може виявитися надто складним, він може надрукуватися не в тому вигляді, в якому очікує користувач або не друкується взагалі, якщо принтер неправильно інтерпретує або не розуміє векторні команди. Програми векторної графіки здатні створювати растрові зображення в якості одного з типів об'єктів. Це можливо тому, що растровий малюнок просто набір інструкцій для комп'ютера, і так як інструкції ці дуже прості, то векторна графіка здатна сприймати растрові зображення нарівні з іншими об'єктами, хоча можна помістити растрові зображення у вигляді об'єкта векторному форматі, але не вдається відредагувати і змінити в ньому окремі пікселі.

ASCII - комп'ютерний код для представлення цифрових символів. Існує всього 256 можливих двозначних шістнадцятиричних кодів, тому ASCII містить 256 символів по одному на будь-яке значення коду. Іноді векторні формати представляють вибір способу кодування даних у файлі. Двійкове кодування використовує мінімум один знак 0 і 1 для запису даних, тоді як ASCII кодування застосовує мінімум вісім 0 і 1 для запису будь-якого елемента даних. Вибір двійкового кодування замість ASCII впливає на розмір файлу зображення тільки в тому випадку, якщо файл містить дані растрового малюнка. Якщо заповнити дане растрове зображення у вигляді кодів ASCII, то розмір файлу збільшиться в два, а то й три рази.

Різні векторні формати володіють різними колірними можливостями. Найпростіші формати, які можуть не містити взагалі ніякої інформації про колір, використовують колір за замовчуванням тих пристроїв, на які вони виводяться, інші формати здатні зберігати дані про повне тридцяти двох бітному кольорі. Яку б колірну модель не застосовував би векторний формат, на розмір файлу він не впливає, крім тих випадків, коли файл містить растрові образи. У звичайних векторних об'єктах значення кольору відноситься до всього об'єкту в цілому. Колір об'єкту зберігається у вигляді частини його векторного опису. Деякі векторні файли можуть створити растровий ескіз зображень зберігаються в них. Ці растрові картинки, іноді звані короткі описи зображень, звичайно являють собою ескізи векторних малюнків в цілому. Короткий опис зображення, особливо корисно в ситуаціях, коли ви не хочете відкривати весь файл, щоб подивитися, що в ньому зберігається або коли ви не можете бачити векторний малюнок під час його використання. Перша ситуація виникає, коли вам необхідно знайти файл за допомогою однієї з багатьох спеціально розроблених для цього програм. Для полегшення пошуку потрібного векторного файлу такі програми можуть зчитувати растровий ескіз зображення та інші характеристики, наприклад, векторний формат, час створення, бітову глибину зображення і так далі. Друга ситуація виникає, коли в будь-якому видавничому пакеті поміщається на сторінку векторний малюнок. Зображення, яке ви побачите, буде растровим ескізом цього векторного малюнка, у якого не можна змінити розмір, обрізати або якось інакше обробити зображення. За ескізи зображення доводиться розплачуватися пам'яттю, тому що ескізи - це растрова версія малюнків, а растрові дані використовують багато пам'яті комп'ютера.

Переваги векторної графіки.

Найсильніша сторона векторної графіки в тому, що вона використовує всі переваги роздільної здатності будь-якого пристрою виводу. Це дозволяє змінювати розміри векторного малюнка без втрати його якості. Векторні команди просто повідомляють пристрою виведення, що необхідно намалювати об'єкт заданого розміру, використовуючи стільки крапок скільки можливо. Іншими словами, чим більше точок зможе використовувати пристрій виводу для створення об'єкта, тим краще він буде виглядати. Растровий формат файлу точно визначає, скільки необхідно створити пікселів і ця кількість змінюється разом з роздільною здатністю пристрою виводу. Замість цього відбувається одне з двох або при збільшенні роздільної здатності, розмір растрової окружності зменшується, тому що зменшується розмір точки становлять піксель; або розмір окружності залишається однаковим, але принтери з високою роздільною здатністю використовують більше точок для кожного пікселя. Векторна графіка володіє ще однією важливою перевагою, тут можна редагувати окремі частини малюнка не надаючи впливу на інші, наприклад, якщо потрібно зробити більше або менше тільки один об'єкт на деякому зображенні, необхідно просто вибрати його і здійснити задумане. Об'єкти на малюнку можуть перекриватися без жодного впливу один на одного. Векторне зображення, що не містить растрових об'єктів, займає відносно не велике місце в пам'яті комп'ютера. Навіть дуже деталізовані векторні малюнки, що складаються з 1000 об'єктів, рідко перевищують декілька сотень кілобайт.

Недоліки векторної графіки.

Природа уникає прямих ліній. На жаль, вони є основними компонентами векторних малюнків. До недавнього часу це означало, що долею векторної графіки були зображення, які ніколи не намагалися виглядати природно, наприклад, двомірні креслення і кругові діаграми, створені спеціальними програмами САПР, двох і трьох мірні технічні ілюстрації, стилізовані малюнки та значки, що складаються з прямих ліній і областей, зафарбованих однотонним кольором. Векторні малюнки складаються з різних команд посилаються від комп'ютера до пристроїв виводу (принтера). Принтери містять свої власні мікропроцесори, які інтерпретують ці команди і намагаються їх перевести в точки на аркуші паперу. Іноді з-за проблем зв'язку між двома процесорами принтер не може надрукувати окремі деталі малюнків. Залежно від типів принтера трапляються проблеми, і у вас може виявитися чистий аркуш паперу, частково надрукований малюнок або повідомлення про помилку.

3. Растрова графіка і піксель

Комп'ютерна індустрія породила сотні нових та незвичних термінів, намагаючись пояснити, що таке комп'ютер і як він працює. Термін растрова графіка досить очевидний, якщо засвоїти поняття, пов'язані з растровим зображенням. Растрові зображення нагадують лист картатій паперу, на якому будь-яка клітина зафарбована або чорним, або білим кольором, утворюючи в сукупності малюнок. Піксель - основний елемент растрових зображень. Саме з таких елементів складається растрове зображення. У цифровому світі комп'ютерних зображень терміном піксель позначають декілька різних понять. Це може бути окрема точка екрану комп'ютера, окрема точка надрукована на лазерному принтері або окремий елемент растрового зображення. Ці поняття не одне і теж, тому щоб уникнути плутанини слід називати їх наступним чином: відео піксель при посиланні на зображення екрану комп'ютера; точка при посиланні на окрему точку, створювану лазерним принтером. Існує коефіцієнт прямокутності зображення, який введений спеціально для зображення кількості пікселів матриці малюнка по горизонталі і по вертикалі.

Повертаючись до аналогії з аркушем паперу можна помітити, що будь-який растровий малюнок має певну кількість пікселів в горизонтальних і вертикальних рядах. Існують наступні коефіцієнти прямокутності для екранів: 320х200, 320х240, 600х400, 640х480, 800х600 та ін Цей коефіцієнт часто називають розміром зображення. Твір цих двох чисел дає загальна кількість пікселів зображення. Існує також таке поняття як коефіцієнт прямокутності пікселів. На відміну від коефіцієнта прямокутності зображення він належить до реальних розмірів відео піксель і є відношенням реальної ширини до реальної висоти. Даний коефіцієнт залежить від розміру дисплея і поточного дозволу, і тому на різних комп'ютерних системах приймає різні значення. Колір кожного пікселя растрового зображення запам'ятовується в комп'ютері за допомогою комбінації бітів. Чим більше бітів для цього використовується, тим більше відтінків кольорів можна отримати. Число бітів, використовуваних комп'ютером для кожного пікселя, називається бітової глибиною пікселя. Найбільш просте растрове зображення складається з пікселів мають тільки два можливих кольори чорний та білий, і тому зображення, що складаються з пікселів цього виду, називаються однобітовий зображеннями. Число доступних кольорів або градацій сірого кольору дорівнює 2 в ступені рівної кількості бітів в пікселі.

Кольори, описувані 24 бітами, забезпечують понад 16 мільйонів доступних кольорів і їх часто називають природними квітами. Растрові зображення володіють безліччю характеристик, які повинні бути організовані і фіксовані комп'ютером. Розміри зображення і розташування пікселів в ньому це дві основні характеристики, які файл растрових зображень повинен зберегти, щоб створити картинку. Навіть якщо зіпсована інформація про колір будь-якого піксель і будь-яких інших характеристиках комп'ютер все одно зможе відтворити версію малюнка, якщо буде знати, як розташовані всі його пікселі. Піксель сам по собі не володіє ніяким розміром, він усього лише область пам'яті комп'ютера, що зберігає інформацію про колір, тому коефіцієнт прямокутності зображення не відповідає ніякої реальної розмірності. Знаючи тільки коефіцієнт прямокутності зображення з деякою роздільною здатністю можна визначити справжні розміри малюнка. Оскільки розміри зображення зберігаються окремо, піксель запам'ятовуються один за іншим, як звичайний блок даних. Комп'ютеру не доводиться зберігати окремі позиції, він усього лише створює сітку за розмірами заданим коефіцієнтом прямокутності зображення, а потім заповнює її піксель за пікселів. Це найпростіший спосіб зберігання даного растрового зображення, але не найефективніший з точки зору використання комп'ютерного часу і пам'яті. Більш ефективний спосіб полягає в тому, щоб зберегти тільки кількість чорних і білих пікселів в будь-якому рядку. Цей метод стискає дані, які використовують растрові зображення. У цьому випадку вони займають менше пам'яті комп'ютера.

4. Фрактальна графіка

Серед усіх зображень, які може створювати комп'ютер, лише деякі можуть посперечатися з фрактальними зображеннями, коли йде мова про справжню красу. У більшості з нас слово "фрактал" викликає в пам'яті кольорові завитки, що формують складний, тонкий і складовою візерунок. Але насправді цей термін має набагато більш широкий зміст. Фрактал - об'єкт, що володіє нескінченною складністю, що дозволяє розглянути стільки ж своїх предметів поблизу, як і здалеку. Земля - класичний приклад фрактального об'єкта. З космосу вона виглядає як шаp. Якщо наближатися до неї, ми виявимо океани, континенти, узбережжя і ланцюга гір. Будемо розглядати гори ближче - стануть видні ще більш дрібні деталі: шматочок землі на поверхні гори у своєму масштабі настільки ж складний і нерівний, як сама гора. І навіть ще більш сильне збільшення покаже крихітні частинки грунту, кожна з яких сама є фрактальним об'єктом.

Комп'ютери дають можливість будувати моделі таких нескінченно деталізованих структур. Є багато методів створення фрактальних зображень на комп'ютері. Два професори математики з Технологічного інституту штату Джоржіо розробили широко використовуваний метод, відомий як Системи Ітеріруемих Функцій (ДІФ). За допомогою цього методу створюються реалістичні зображення природних об'єктів, таких, наприклад, як листя папороті, дерева, при цьому неодноразово застосовуються перетворення, які рухають, змінюють у розмірі і обертають частини зображення. У СІФ використовується самоподібність, яке є у творінь природи, і об'єкт моделюється як композиція безлічі дрібних копій самого себе. Фрактальні зображення з кольоровими завитушками відносяться звичайно до розряду так званих фракталов з тимчасовим порогом, які зображуються точками на комплексній площині з квітами, що відбивають час, необхідний для того, щоб орбіта даної точки перейшла ("перебігла") певну межу. Комплексна площина - як координатна площина з осями x і y. По парі координат точка будується на комплексній площині так само, як і точка на площині Oxy, але числа мають інший, незвичайний сенс: вони мають уявної компонентою, званої i, яка дорівнює квадратному кореню з -1. (Ось чому i - уявна одиниця - насправді корінь з -1 не існує). Це спотворює звичайні правила математики, так що такі загальноприйняті операції як множення двох чисел, дають незвичайні результати.

Найбільш відомий фрактал, безліч Мандельброта - фрактал з тимчасовим порогом. Для кожної точки на екрані комп'ютер вважає координати серії точок, що визначають уявний шлях, званий орбітою. Точки, чиї орбіти ніколи не виходять за межі уявного циліндра, розташованого на початку координат комплексної площині, вважаються елементами множини Мандельброта і зазвичай зафарбовуються чорним. Точки, чиї орбіти виходять за межі циліндра, розфарбовуються відповідно до швидкістю "тікання": піксель, чия орбіта залишає циліндр, наприклад, на шостий ітерації, можна розфарбувати блакитним, a той - орбіті якого потрібно для цього сім ітерацій - червоним. У результаті на зображенні отримаємо безліч Мандельброта і його оточення з "нестабільними" областями фрактала - областями, для яких малі зміни формули ведуть до великої різниці в орбітальному поведінці. Це характеризується густотою зафарбовування малюнка. Змінюючи формулу для підрахунку орбіт, отримаємо інші, такі ж екзотичні фрактали з тимчасовим порогом. Нескінченно деталізована структура множини Мандельброта стає "ясною", коли ви збільшуєте довільну область. Неважливо, наскільки маленьку ділянку ви розглядаєте: малюнок, який ви побачите, буде однаково складним. Чому? Тому що в двовимірної площині, на якій будується безліч Мандельброта, будь-яка область містить нескінченну кількість точок. Коли ви вибираєте область для відображення, комп'ютер точкам з області ставить у відповідність точки на екрані. І кожна точка, вибрана як завгодно близько до іншої, має свою характеристичну орбіту, породжує відповідний кольоровій візерунок.

Математичною основою фрактальної графіки є фрактальна геометрія. Тут в основу методу побудови зображень покладено принцип наслідування від, так званих, «батьків» геометричних властивостей об'єктів-спадкоємців.

Поняття фрактал, фрактальна геометрія і фрактальна графіка, що з'явилися в кінці 70-х, сьогодні міцно увійшли в побут математиків і комп'ютерних художників. Слово фрактал утворена від латинського fractus і в перекладі означає «складається з фрагментів». Воно було запропоновано математиком Бенуа Мандельброт в 1975 році для позначення нерегулярних, але самоподібних структур, якими він займався.

Фракталом називається структура, що складається з частин, які в якомусь сенсі подібні цілому. Одним з основних властивостей фракталів є самоподібність. Об'єкт називають самоподібним, коли збільшені частини об'єкта схожі на сам об'єкт і один на одного. Перефразовуючи це визначення, можна сказати, що у найпростішому випадку невелика частина фрактала містить інформацію про все фрактале.

У центрі фрактальної фігури знаходиться її найпростіший елемент - рівносторонній трикутник, який отримав назву «фрактальний». Потім, на середньому відрізку сторін будуються рівносторонні трикутники зі стороною, рівної (1/3a) від сторони вихідного фрактального трикутника. У свою чергу, на середніх відрізках сторін отриманих трикутників, що є об'єктами-спадкоємцями першого покоління, шикуються трикутники-спадкоємці другого покоління зі стороною (1/9а) від сторони початкового трикутника.

Таким чином, дрібні елементи фрактального об'єкта повторюють властивості всього об'єкта. Отриманий об'єкт носить назву «фрактальної фігури». Процес наслідування можна продовжувати до нескінченності. Таким чином, можна описати і такий графічний елемент, як пряму. Змінюючи і комбіную забарвлення фрактальних фігур можна моделювати образи живої та неживої природи (наприклад, гілки дерева або сніжинки), а також, складати з отриманих фігур «фрактальну композицію». Фрактальна графіка, також як векторна і тривимірна, є обчислюється. Її головна відмінність у тому, що зображення будується за рівнянням або системі рівнянь. Тому в пам'яті комп'ютера для виконання всіх обчислень, нічого крім формули зберігати не потрібно.

Тільки змінивши коефіцієнти рівняння, можна одержати зовсім інше зображення. Ця ідея знайшла використання в комп'ютерній графіці завдяки компактності математичного апарату, необхідного для її реалізації. Так, за допомогою декількох математичних коефіцієнтів можна задати лінії і поверхні дуже складної форми. Отже, базовим поняттям для фрактальної комп'ютерної графіки є «Фрактальний трикутник». Потім йде «Фрактальна фігура», «Фрактальний об'єкт»; «Фрактальна пряма», «Фрактальна композиція», «Об'єкт-батько» і «Об'єкт спадкоємець». Слід звернути Вашу увагу на те, що фрактальна комп'ютерна графіка, як вид комп'ютерної графіки двадцять першого століття отримала широке поширення не так давно. Її можливості важко переоцінити. Фрактальна комп'ютерна графіка дозволяє створювати абстрактні композиції, де можна реалізувати такі композиційні прийоми як, горизонталі й вертикалі, діагональні напрями, симетрію і асиметрію та ін Сьогодні мало комп'ютерники в нашій країні і за кордоном знають фрактальну графіку. З чим можна порівняти фрактальное зображення?

Ну, наприклад, зі складною структурою кристала, зі сніжинкою, елементи якої вибудовується в одну складну структуру. Це властивість фрактального об'єкта може бути вдало використана при складанні декоративної композиції або для створення орнамент. Сьогодні розроблені алгоритми синтезу коефіцієнтів фрактала, що дозволяє відтворити копію будь-якої картинки як завгодно близькою до вихідного оригіналу. З точки зору машинної графіки фрактальна геометрія незамінна при генерації штучних хмар, гір, поверхні моря. Фактично завдяки фрактальної графіку знайдений спосіб ефективної реалізації складних неевклідових об'єктів, образи яких дуже схожі на природні.

Геометричні фрактали на екрані комп'ютера - це візерунки, побудовані самим комп'ютером за заданою програмою. Крім фрактальної живописі існують фрактальна анімація і фрактальна музика.

Творець фракталів - це художник, скульптор, фотограф, винахідник і вчений в одній особі. Ви самі ставите форму малюнка математичною формулою, досліджуєте збіжність процесу, варіюючи його параметри, вибираєте вигляд зображення і палітру кольорів, тобто творите малюнок «з нуля». В цьому одна з відмінностей фрактальних графічних редакторів (і зокрема - Painter) від інших графічних програм.

Наприклад, в Adobe Photoshop зображення, як правило, «з нуля» не створюється, а тільки обробляється. Інший самобутньої особливістю фрактального графічного редактора Painter (як і інших фрактальних програм, наприклад Art Dabbler) є те, що реальний художник, що працює без комп'ютера, ніколи не досягне за допомогою пензля, олівця і пера тих можливостей, які закладені в Painter програмістами.

5. Програмне забезпечення

Растрову графіку застосовують при розробці електронних (мультимедійних) і поліграфічних видань. Ілюстрації, виконані засобами растрової графіки, рідко створюють вручну за допомогою комп'ютерних програм. Частіше для цієї мети використовують сканують ілюстрації, підготовлені художником на папері, або фотографії. Останнім часом для введення растрових зображень в комп'ютер знайшли широке застосування цифрові фото-і відеокамери. Відповідно, більшість графічних редакторів, призначених для роботи з растровими ілюстраціями, орієнтовані не стільки на створення зображень, скільки на їх обробку. В Інтернет поки застосовуються тільки растрові ілюстрації. Програмні засоби для роботи з векторною графікою навпаки призначені, в першу чергу, для створення ілюстрацій і в меншій мірі для їх обробки. Такі засоби широко використовують в рекламних агентствах, дизайнерських бюро, редакціях і видавництвах. Оформлювальні роботи, засновані на застосуванні шрифтів і найпростіших геометричних елементів, вирішуються засобами векторної графіки набагато простіше. Існують приклади високохудожніх творів, створених засобами векторної графіки, але вони скоріше виключення, ніж правило, оскільки художня підготовка ілюстрацій засобами векторної графіки надзвичайно складна.

Програмні засоби для роботи з графікою фрактальної призначені для автоматичної генерації зображень шляхом математичних розрахунків. Створення фрактальної художньої композиції полягає не в малюванні або оформленні, а в програмуванні. Фрактальну графіком рідко застосовують для створення друкованих чи електронних документів, але її часто використовують у розважальних програмах.

Список літератури

  1. Джеф Проузіс. Як працює комп'ютерна графіка. - СПб.: Питер, 2008. - 654 с.

  2. Жвалевський А., Гурська І, Гурський Ю. Комп'ютерна графіка: Photoshop CS3, CorelDRAW X3, Illustrator CS3. Трюки й ефекти. - СПб.: Пітер, 2008. - 992 с.

  3. Божко А., Жук Д.М., Маничев В.Б. Комп'ютерна графіка. Гриф УМО ВНЗ Росії. - М.: Видавництво «МГТУ ім. Баумана », 2007. - 392 с.

  4. Вишневська Л. Комп'ютерна графіка для школярів. - М.: Нове знання, 2007. - 160 с.

  5. Летінен А., Пашковський І., Летінен О. Комп'ютерна графіка. Гриф МО РФ. - М.: Форум, 2007. - 256 с.

  6. Сергєєв А., Кущенко С. Основи комп'ютерної графіки. Adobe Photoshop і CorelDRAW - два в одному. Самовчитель. - М.: Діалектика, 2007. - 544 с.

  7. Андрєєв О.Ю., Музиченко В.Л. Самовчитель комп'ютерної графіки. Навчальний посібник. - М.: Тріумф, 2007. - 432 с.

Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Програмування, комп'ютери, інформатика і кібернетика | Контрольна робота
61.6кб. | скачати


Схожі роботи:
Комп ютерна графіка
Комп`ютерна графіка 2
Комп`ютерна графіка
Комп ютерна графіка 2
Комп`ютерна графіка OpenGL
Тривимірна комп`ютерна графіка
Комп`ютерна графіка VISIO
Комп`ютерна графіка і вирішуються нею завдання
Комп`ютерна злочинність і комп`ютерна безпека
© Усі права захищені
написати до нас